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doraty_comさん

パチバカ長い事やってると知恵と愛着が出てくるんです。
まだ戦おうというのですか・・・
いつ完成できるのだろう、どこまで伝える事ができるのだろう。
Yahoo!知恵袋でお馴染み、doraty_comさんのコラム


パチンコに対するよく見かける疑問の回答を順次コラム形式でご紹介します、
熟練者も参考になりますよ。


乱数の仕組みと攻略の歴史


パチンコは風適法(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)の
規制の中での営業であります
そこでは国家公安委員会規則の遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則が
定められておりそのルールが決められています
そこに抽選に関するルールが決められており
今後もそれに従いながら補足・余談を含めて説明していきます。
 
現在のパチンコは、スタートチャッカーに入賞センサーが感知した時点にメイン基盤で
常にカウントされている数値を拾い、
それにより直接または段階的に当たりハズレを判断しています
その数値が乱数と呼ばれています。
 
そのなかで「係数方式」は以前存在した抽選方式で、
現在の出目にあらかじめ用意されている数種類の係数(数値)を加算して
次の出目を決定するやり方です。
 
当たりハズレに影響出きるストップセンサー・ボタンがあった時代に
この出目ならストップセンサー押し、この出目なら押さないなどの攻略法が存在しました
よってパチンコの「完全確率・独立抽選」ではありませんので現在では認可されません。
 
その乱数を作成するの方法にプログラムで作る方式で生まれた乱数が「ソフト乱数」、
乱数生成用ICによって作成する方式で生まれた乱数が、
「ハードウェア乱数」と呼ばれています。
 
ハードウェア乱数配列はよくルーレットに例えられます、
16ビットカウンタで作成したものは0〜65535 までカウント値を持つこととなり、
1周が超高速となり「体感機」で狙いにくいようになっています。
主にパチスロで使用され1周0.05秒以内の超高速です、
拾うタイミングからみれば「乱数」と同じともいえます。
 
ビットとは、コンピュータが扱うデータの最小単位で2進数の1桁です。
1ビットを用いて2通りの状態を表現できます、「0」「1」と表記され、
電気の「ON]「OFF]、電圧の「高い」「低い」で表現されます。
 
1ビットで2、2ビットで4、以下8・16・・・・・16ビットで65,536のカウント値となります。
 
例えばジャンキージャグラーのBB確率分母はそれぞれ
設定1は292.6 ・設定2は282.5 ・設定3は268.6
設定4は260.1 ・設定5は252.1 ・設定6は240.9
です。
 
乱数は0〜65535の65,536個であれば、BBの当たり乱数はそれぞれ設定1では224個、
設定2では232個、設定3では244個、設定4では252個、設定5では260個、
設定6では272個で計算できます。
例えば設定1を計算すると65,536÷224=292.5714286ですから約292.6になる訳です、
ほかの設定も計算すると算出できます。
 
その配置が検査便宜上、バラバラでなく寄り集まっていると言われ、
高度な方法で狙い打ちが可能とも言われますが
周期は超高速回転ですから一般的には難しいでしょう。
 
乱数の概念ですが何もバラバラな配列でなくても0〜65535規則正しく超高速に
回転されていても人間のレバーオンタイミングから考えれば十分ランダム抽選になります。
 
またパチンコは直接チャッカーに入れるのではなく
釘に弾かれあっちこっちとなりランダム抽選になります。
 
なお理解しやすいため余談ですが体感機の話を記載します
この乱数(数値)は当初確率分母ないし数倍しかなくそれが数秒周期であったため
玉の打ち出しを当たりのタイミング時にしか打ち出ししない直撃打法でなく「節約打法」です。
 
パチンコもそうですがむしろ直接レバーオンするパチスロは
常に「体感機攻略」との戦いだったとも言われています
現在でのパチスロは周期速度の高速化(分母の数値拡大化も含め)で対応することになります。
 
パチンコは当たり時は即放出ですが、
パチスロは当たり抽選があってもドラムを揃えなければ放出されないゲーム特徴を利用して、
ドラム制御を行い放出時期を遅らせる考え方がありました
既に当たり当選しているが放出を数十ゲームから数百ゲーム
(千ゲーム以上もあり保留すると言う意味での「ストック機」です。
 
それも行きすぎになったんですね「100万円」が出ると言われた「超爆裂機」の誕生です。
押し順の検査の裏を行くことで「爆裂機」を世に出し、
結果強制撤去から法律変更になり「ストック」のない5号機になった経緯があります。
 
殆どのパチンコに使われるソフト乱数には「体感機」攻略として
例えば周期が「0」から毎回カウントするのでなく
次は「1」から次は「2」からなど1ずつ上がる「プラス1方式」がありましたが
単純なため高度な「体感機」に狙われる可能性があるため、
周期初期値が乱数で変化する「プラス乱数方式」が考えられました
こうなるとパチンコでは「体感機」は実施的に役に立たない事になります。
 
ソフト乱数は名前の通りプログラムで作成された乱数です
厳密にはあくまで人間が考えて作成されたものですから真の乱数ではないと言われ
乱数生成には工夫が必要で時間など様々なものを工夫し考えられておると言われていますね。
 
現在ではハード乱数とソフト乱数のプラス乱数方式の2種類が使用されています。
前者はパチスロに後者はパチンコにそれぞれ主に使用されています。
 
セブン機が出始めの頃、お客も少なく毎回の出目をメモしていました
その頃はスピードも遅く数値出目でしたので十分書き留める余裕がありました
後でその流れが判別できないか研究したものです
同じく実機を手に入れて出目の回転パターンを見ながらストップボタンのタイミング押しで
当たりの確率を上げることが出来ましたね。
 
誰でも考える事で、以後そんな攻略ができることでストップセンサー・ボタンはなくなりました
なににしても「完全確率・独立抽選」では読みようがないのです
「遠隔がホルコンが怪しい仕組み」なんてのは大歓迎なんです
「仕組みがある以上読める」のですからね。 
 
面白い台・店を作ろうとする努力のスキに何かないか考えながら打つのも良いですよ。 






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